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dc.contributor.advisor1Kepler, Fábio Natanael-
dc.creatorAnjos, Laraíne Ramos dos-
dc.date.accessioned2017-06-06T13:21:53Z-
dc.date.available2017-06-06T13:21:53Z-
dc.date.issued2013-10-04-
dc.identifier.urihttp://dspace.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/1585-
dc.description.abstractOne of the most desired features in a game is a representation of reality. It is not enough to just move the player, it is necessary that the other characters act according to what is expected of them if the game environment was the real world. For this, various algorithms are used to help the "perception" of the environment, drive and achievement of goals by the NPCs (Non Player Characters). It is noteworthy that this "expectation" is independent of the platform on which the game is installed, i.e., it is expected that a character from a browser game is as smart as one who belongs to a particular platform exclusive for games and with hardware suitable for this activity. The objective of this work is to apply pathfinding algorithms in games that use platforms with limited resources, such as tablets and phones, and thus obtain an analysis of which are most suitable, either in terms of time, memory, or optimality. The prototypes developed to test these algorithms will be built from the Tile method.. This method aims to reduce the amount of memory used by the game, by splitting large images into several smaller parts, which are replicated as needed to reproduce the original image.en
dc.format.mimetypepdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Pampapt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectComputer scienceen
dc.subjectArtificial intelligenceen
dc.subjectAlgorithmsen
dc.subjectGamesen
dc.subjectTile Gamesen
dc.titleAlgoritmos de busca de caminho em Tile Gamespt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.resumoUma das principais características que se busca em um jogo é a representação da realidade. Não basta apenas os movimentos do próprio jogador, é necessário que os outros personagens ajam de acordo com o que se espera deles se o ambiente do jogo fosse o mundo real. Para isto são usados vários algoritmos que ajudam na “percepção” do ambiente, movimentação e realização de objetivos por parte dos NPCs (Non-Player Character). É importante salientar que esta “expectativa” independe da plataforma em que o jogo está instalado, ou seja, espera-se que um personagem de um jogo de browser seja tão inteligente quanto aquele que faz parte de uma determinada plataforma exclusiva para jogos e com hardware próprio para esta atividade. O objetivo deste trabalho é aplicar algoritmos de busca de caminho em jogos que utilizem plataformas com recursos limitados, como tablets e celulares, e assim obter uma análise de quais são mais adequados, seja em função de tempo, memória ou otimalidade. Os protótipos desenvolvidos para testar esses algoritmos são construídos a partir do método Tile. Esse método visa diminuir a quantidade de memória utilizada pelo jogo através da divisão de imagens grandes em várias pequenas partes, que são replicadas quando necessário para reproduzir a imagem original.pt_BR
dc.subject.keywordCiência da computaçãopt_BR
dc.subject.keywordInteligência artificialpt_BR
dc.subject.keywordAlgoritmospt_BR
dc.subject.keywordJogospt_BR
dc.subject.keywordTile Gamespt_BR
dc.subject.vcpsCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.rights.licenceAcesso Abertopt_BR
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears???Ciência da Computação

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