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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
metadata.dc.title: Avaliação de algoritmos de detecção de colisão em jogos 2D para Android
Autor(es): Ribeiro, Cristiano Daitx
Primeiro Orientador: Cheiran, Jean Felipe Patikowski
Coorientador: Mello, Aline Vieira de
Resumo: Os jogos eletrônicos tornaram-se populares na década de 70, formando um mercado bilionário. Com o avanço tecnológico, esta forma de entretenimento chegou aos dispositivos móveis. Devido ao aperfeiçoamento da arquitetura dos dispositivos móveis e a criação de novos sistemas operacionais, o desenvolvimento de jogos para esta plataforma tornou-se mais atraente. Jogos são compostos por diversos módulos, destacando-se entre eles a física que é responsável pela simulação do movimento dos objetos. Neste contexto a detecção de colisão trata do problema de sobreposições de objetos em um ambiente virtual e tem um papel essencial para o desenvolvimento dos jogos, porém ela pode ser muito onerosa. Neste sentido, este trabalho tem por objetivo avaliar diferentes algoritmos de detecção de colisão em jogos 2D para dispositivos Android. Os algoritmos implementados e avaliados são distância euclidiana, distância de Manhattan, sobreposição de retângulos, teorema do eixo de separação (SAT) e pixel perfect. Dessa forma, realizou-se uma pesquisa bibliográfica para identificar quais recursos dos dispositivos móveis deveriam ser analisados e como avaliar diferentes algoritmos de detecção de colisão. Efetuou-se a avaliação dos algoritmos por meio da coleta e análise do tempo de execução e também com o auxílio do aplicativo GameBench, que registra os quadros por segundo, a utilização do CPU e GPU, o uso de memória e o consumo da bateria do dispositivo. Considerando diferentes formas de sprites e rotas os resultados mostram que o algoritmo SAT é o algoritmo baseado em volumes envolventes que possui a melhor precisão. Dos recursos analisados o SAT teve um elevado uso de CPU o que causou impacto no seu desempenho, mas ainda sendo a melhor alternativa para jogos com poucos objetos que necessitam detecção de colisão. Para uma grande quantidade de objetos, o algoritmo de sobreposição de retângulos teve um desempenho superior ao SAT e sua precisão (na maioria das vezes) similar. O algoritmo distância de Manhattan teve a pior precisão com todas as formas de sprites, e o algoritmo distância euclidiana apresentou precisão e desempenho intermediários.
Abstract: Electronic games became popular in the 70’s, forming a billionaire market. With the technological advance, this form of entertainment has reached the mobile devices. Due to the improved architecture of mobile devices and the creation of new operating systems, the development of games for this platform has become more attractive. Games are composed of several modules, among them the physics that is responsible for the simulation of the movement of objects. In this context collision detection addresses the problem of overlapping objects in a virtual environment and plays a key role in game development, but it can be very costly. In this sense, this work aims to evaluate different collision detection algorithms in 2D games for Android devices. The algorithms implemented and evaluated are euclidean distance, Manhattan distance, overlapping retangles, separation axis theorem (SAT) and pixel perfect. A literature search was performed to identify which mobile device features should be analyzed and how to evaluate different collision detection algorithms. The algorithms evaluation included to collect and to analyze the execution time of the algorithms and also, with the aid of the Gamebench app, to record frames per second, CPU and GPU usage, memory usage and device battery consumption. Considering different forms of sprites and routes, the results show that SAT is the algorithm based on bounding volumes that has the best accuracy. From resources analysed SAT had a high CPU usage which impacted on its performance, but still being the best alternative for games with few objects that need collision detection. For a large number of objects, the overlapping retangles algorithm performed better than SAT, and its accuracy is (most of the time) similar. The algorithm Manhattan distance had the worst accuracy with all sprites forms, and euclidean distance algorithm presented intermediate accuracy and performance.
metadata.dc.subject: Ciência da computação
Jogos eletrônicos
Dispositivos móveis
Android
Computer science
Electronic games
Mobile devices
CNPQ: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
Idioma: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
metadata.dc.publisher: Universidade Federal do Pampa
Sigla da Instituição: UNIPAMPA
Campus: Campus Alegrete
metadata.dc.identifier.citation: RIBEIRO, Cristiano Daitx. Avaliação de algoritmos de detecção de colisão em jogos 2D para Android. 72 p. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Universidade Federal do Pampa, Campus Alegrete, Alegrete, 2018.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.identifier.uri: http://dspace.unipampa.edu.br:8080/jspui/handle/riu/3328
metadata.dc.date.issued: 27-Jun-2018
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears???Ciência da Computação

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