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dc.contributor.advisor1Ferreira, Cristiano Corrêa-
dc.creatorBorba, Enilda Trindade-
dc.date.accessioned2022-03-14T16:39:20Z-
dc.date.available2022-03-14-
dc.date.available2022-03-14T16:39:20Z-
dc.date.issued2021-12-10-
dc.identifier.citationBorba, Enilda Trindade. Engenharia didática aplicada ao ensino de desenho técnico : uma sequência envolvendo gamificação. 90 f.: il. 2021. Dissertação (Mestrado Acadêmico em Ensino) – Universidade Federal do Pampa, Campus Bagé, Bagé, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/6855-
dc.description.abstractTechnical Drawing is a curricular component of most engineering higher education courses, in which the future engineer learns a graphic representation language that makes him capable of expressing his ideas and preparing his projects. However, there is a concern on the part of teachers in this area to motivate students to learn, leading them to seek new incentive techniques such as, for example, active teaching learning methodologies. Gamification was chosen as a strategy for this research, as relevant results in applications raised by bibliographic research. The study aims to use a didactic engineering as a research methodology and technique, to apply a didactic sequence involving gamification in three classes of the curricular component of Technical Drawing 2 at UNIPAMPA. This methodology is divided into four consecutive phases: it starts with the preliminary analysis, in which the conditions of the reality where the experience was applied were surveyed; followed by a priori design and analysis, in which they were identified as variables that influence the learning of Technical Drawing 2; in the application phase of the didactic sequence, two gamified activities were developed and applied, a game in Quiz format and a Bingo; in the a posteriori analysis and evaluation, the test results obtained from the students were compared and were selected as property of the research. It was found that didactic engineering changed the organization and application of research efficiently. Gamification met the need to motivate students, because during the activities they were engaged and participative. The study promoted an unprecedented action in the teaching of Technical Drawing 2, since, in general, teachers tend to adopt conventional teaching methods.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Pampapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de desenho técnicopt_BR
dc.subjectEngenharia didáticapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectTechnical drawing teachingpt_BR
dc.subjectDidactic engineeringpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.titleEngenharia didática aplicada ao ensino de desenho técnico : uma sequência envolvendo gamificaçãopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.referee1Ferreira, Cristiano Corrêa-
dc.contributor.referee2Tranjan, Cristina Grafanassi-
dc.contributor.referee3Junqueira, Sonia Maria da Silva-
dc.contributor.referee4Ferreira, Vera Lúcia Duarte-
dc.publisher.initialsUNIPAMPApt_BR
dc.publisher.programMestrado Acadêmico em Ensinopt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADASpt_BR
dc.description.resumoO Desenho Técnico é um componente curricular da maioria dos cursos de graduação em engenharia, na qual o futuro engenheiro aprende uma linguagem de representação gráfica que o torna capaz de expressar suas ideias e elaborar seus projetos. No entanto, há uma preocupação por parte dos docentes dessa área em motivar os alunos a aprender, levando-os a buscar novas técnicas de incentivo como, por exemplo, as metodologias ativas de ensino-aprendizagem. A gamificação foi escolhida como estratégia para o trabalho, pois apresentou resultados relevantes em aplicações levantadas pela pesquisa bibliográfica. O estudo tem por objetivo, utilizar a engenharia didática como metodologia e técnica de pesquisa, para aplicar uma sequência didática envolvendo a gamificação em três turmas do componente curricular de Desenho Técnico 2 da UNIPAMPA. Esta metodologia divide-se em quatro fases consecutivas: iniciou-se pela análise preliminar, na qual foi feito o levantamento das condições da realidade em que a experiência foi aplicada; seguida pela concepção e análise a priori, em que foram identificadas as variáveis que influenciam no aprendizado de Desenho Técnico 2; na fase de aplicação da sequência didática foram desenvolvidas e aplicadas duas atividades gamificadas, um jogo no formato Quiz e um Bingo; na análise a posteriori e avaliação, os resultados dos testes aplicados aos alunos foram comparados e foram feitas as conclusões sobre a pesquisa. Verificou-se que a engenharia didática permitiu a organização e a aplicação da pesquisa de forma eficiente. A gamificação atendeu à necessidade de motivar os alunos, pois durante as atividades eles se mostraram envolvidos e participativos. O estudo promoveu uma ação inédita no ensino de Desenho Técnico 2, visto que, de maneira geral, os professores costumam adotar metodologias convencionais de ensino.pt_BR
dc.publisher.departmentCampus Bagépt_BR
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears???Mestrado Acadêmico em Ensino

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