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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Title: Cristina: uma ferramenta para transformar protótipos de jogos em código reutilizável
metadata.dc.creator: Nemitz Neto, Wolmir Luiz Frizzo
metadata.dc.contributor.advisor1: Kepler, Fábio Natanael
metadata.dc.description.resumo: A aquisição de game engines é cara. Além disso, adaptá-los a projetos específicos constitui grande parte dos custos no desenvolvimento de jogos. Por isso, estúdios selecionam os middlewares mais fáceis de modificar ou desenvolvem a própria tecnologia. Em ambos os casos, reusabilidade de código é importante. A indústria de desenvolvimento de jogos digitais utiliza muito a prototipação como um modelo de processo de software. Game jams são eventos de desenvolvimento rápido de jogos. Eles são equivalentes ao processo de prototipação e geralmente têm um arquivo de submissões de códigos-fonte de jogos disponíveis na Web. Isso significa uma grande oferta de código pouco reutilizável. Conforme o objetivo desse trabalho, os autores desenvolveram uma aplicação que produz bases de códigos reutilizáveis a partir de um conjunto de protótipos de jogos. Para isso, eles pesquisaram técnicas de refatoração automática de código que a aplicação utiliza. Também pesquisaram métricas de reusabilidade para validar a aplicação através de experimentos que comprovam sua eficácia em gerar classes mais reutilizáveis que o código original. A aplicação obteve sucesso em transformar os códigos fonte de protótipos submetidos ao game jam PyWeek. O experimento confirmou que a base extraída é mais reutilizável que o código original. Ele também validou o método de refatoração proposto. Esse trabalho é importante porque demonstra o reaproveitamento de subprodutos de desenvolvimento para reduzir custos.
Abstract: Game engines are expensive. One of its biggest hidden costs is in adapting its features to suit a particular game. Therefore, ease of modification is a key requirement in game engine selection. Even so, traditional game development studios prefer to develop most of their technology. In both cases, code reuse is an important factor. Prototyping, as a software process model, is used extensively in the game development industry. Game jams are rapid game development events. They are equivalent to the game prototyping process and, generally, have a source code submission archive on the Web. This means a good supply of non-reusable code. As per the objective of this work, an application that transforms the source codes of a set of game prototypes into a reusable codebase was built by the authors. They researched automated refactoring techniques to use in the application. They also looked for reusability metrics to validate the tool’s effectiveness in producing reusable classes from the original code. The application was successful in transforming the source codes of a set of prototypes submitted to the game jam PyWeek. An experiment confirmed that the extracted codebase was more reusable than the original code. It also validated the proposed refactoring method. This work is important because it shows the recycling of development by-products to reduce costs.
Software engineering
Software prototyping
Software development
Game Engine
Game Jam
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA
Publisher: Universidade Federal do Pampa
metadata.dc.rights: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI: http://hdl.handle.net/riu/886
Issue Date: 4-Dec-2015
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