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metadata.dc.type: Trabalho de Conclusão de Curso
Title: Relações internacionais e jogos digitais: o jogo como um projetor de identidades e a reprodução de temáticas securitizadas em jogos
metadata.dc.creator: Machado, Eduardo Augusto Moreira
metadata.dc.contributor.advisor1: Severo, Ricardo Gonçalves
metadata.dc.description.resumo: Este trabalho analisa o conteúdo dos jogos digitais para estabelecer sua relação, enquanto mídia, com a projeção de identidades culturais, advogando o entendimento dos jogos como ferramentas securitizadoras, ou seja, responsáveis no processo de construção de consensos e ameaças ligadas a segurança internacional de instituições estatais. Para tanto se analisou os seguintes pontos: a organização da produção e os elementos que constituem os jogos digitais e os diferenciam enquanto mídia interativa; a grande capacidade de projeção identitária nos jogos eletrônicos, suas capacidades pedagógicas, com abordagens diversificadas e inovadoras; aspectos ligados às identidades nacionais e como instituições estatais já consideram os jogos como poderosos veículos de propaganda; os jogos de entretenimento que tratam da guerra contemporânea e que possuem grande vendagem, atingindo imensos públicos consumidores, portanto, estruturados como fenômeno da cultura de massa. Concluiu-se então que tais jogos reproduzem e reforçam determinadas temáticas, destacando-se entre elas o terrorismo, a desestabilização política de países não-alinhados e o tráfico de armamentos. Os jogos de guerra analisados, de maneira geral, carregam grandes elementos de alinhamento com a política externa estadunidense, que afloram tanto nas ficções políticas construídas quanto nas mecânicas de jogo. Há por fim uma tendência à desumanização da guerra, por vezes retratada como caminho heroico e patriota em eventos maniqueístas e pouco profundos geopoliticamente.
Abstract: This work analyzes the content of digital games to establish their relationship, as media, with the projection of cultural identities, advocating understanding of games as tools of securitization, i.e. responsible for building consensus and threats related to international security institutions. For that, I addressed the the following points: the organization of production and the elements that constitute digital games as different and interactive media; the great ability of identity projection in electronic games and their educational capacity, and diversified and innovative approach; aspects linked to national identities and how state institutions already consider games as powerful advertising vehicles; the best-selling entertaining games that deal with contemporary warfare, reaching immense public consumers therefore structured as a phenomenon of mass culture. It was concluded that such games reproduce and reinforce certain themes, foremost among them terrorism, political destabilization of non-aligned countries and the weapons trafficking. The war games analyzed, in general, carry large elements of alignment with U.S. foreign policy, which arise both in political fictions as built in-game mechanics. There is finally a tendency towards dehumanization of war, portrayed as heroic and patriotic events, shallow in geopolitics and political interest, interpreted in a Manichean way.
Keywords: International relations
Digital games
Foreign policy
Securitization
National identity
Publisher: Universidade Federal do Pampa
Citation: MACHADO, Eduardo Augusto Moreira. Relações internacionais e jogos digitais: o jogo como um projetor de identidades e a reprodução de temáticas securitizadas em jogos Santana do Livramento: Unipampa, 2014.
metadata.dc.rights: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI: http://hdl.handle.net/riu/1001
Issue Date: 22-Aug-2014
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